Posts

TV & Capital

In hedendaagse series en films is wel aandacht voor het moment waarop kapitaal wordt vergaard: door drugsdealers, maffiabazen, en de wolven van wall street. Het is nog steeds het moment van 'verdienen' dat fascineert. Opvallend, want, zoals Piketty stelt in zijn boek: vanaf de jaren zeventig is de waardestijging van kapitaal sneller gegaan dan de groei van de economie. Hij stelt in Capital in the Twenty-First Century  dat we weer terecht zijn gekomen in een wereld waarin 'patrimonial capitalism,' zoals dat uitgebeeld wordt in de romans van Balzac en Jane Austen, waarin karakters het kapitaal van hun voorouders moeten beheren. Dit is, lijkt me, de Trump familie. Het is een Balzaciiaans verhaal, maar ideologisch overgoten met een sausje 'self made man' (de 'art of the deal, etc'). Vandaar zijn theatrale vertoon van horkerigheid. Het moet verhullen dat hij begonnen is met familiekapitaal.

The Wire etc

In zijn stuk over de Wire signaleert Jameson een aantal interessante verschuivingen in de traditie van de 'crime' series. Aan de ene kant signaleert hij dat de figuur van de eenzame detective (Sherlock, Poirot, Miss Marple) vervangen is door een politie-team. De detective wordt dan een 'police procedural,' waardoor de nadruk komt te liggen op de onderlinge dynamiek van de politie, en uiteindelijk op corruptie (hij noemt de Sjowal en Wahlo (whatever) boeken als baanbrekend in dit opzicht). Aan de kant van de 'villain' ziet hij een verarming. Omdat we het niet meer moreel verdorven vinden om dingen te doen uit geldelijk gewin is de oppositie tussen de crimineel en de corrupte agent minder sterk geworden. Daarom moeten er 'nieuwe' figuren van het kwaad opgevoerd worden: de seriemoordenaar, de terrorist en de pedofiel. Interessant aan de move van Narcos  naar O Mecanismo is dat de figuur van 'villain' eruit verdwijnt. Het is alleen nog corruptie. ...

Kinderteevee

Afbeelding
Hier  staat een leuk stuk van Emily Nussbaum over de bloei in kindertv, met name animatie. Ze noemt  the regular show, maar ook Adventure Time en Phileas and Ferb. Volgens mij heb ik het wel vaker ingetikt. Maar er is iets interessants aan de hand. Decennialang was televisie-animatie het achtergebleven broertje van filmanimatie, met zijn 'limited animation' en suffe formules. Maar omdat de 'imitation of life' esthetiek die Disney pionierde via CGIin allerlei genres de norm is geworden, is TV animatie het terrein van 2D geworden.  Nussbaum schrijft over Phileas and Ferb "Phileas and Ferb is almost sonnet-like in its precision. In eleven minutes, the script links three plots..."

Mass Effect

Afbeelding
In een (hele goede) studentenpaper lees ik net dat Mass Effect 2 o.a. gaat over de vraag wanneer we AI 'personhood' ervaren  als spelers. Het spel biedt daarmee een variatie op het aloude Turing Experiment (en Lacan's experiment) maar het omkleedt het met fictie (waarin o.a. toespelingen op Genesis (in Eden Prime). Centraal in het spel staat EDI ('Enhanced Defense Intelligence') in eerste instantie weergegeven als een globe, en waar naar verwezen wordt als 'het'. In deze fase is EDI veel meer een 'besturingssysteem': AI zoals we dat nu in ons dagelijks leven kennen. Iets abstracts, zonder lichaam. Pas als EDI zich richt  op de speler, in een 'mode of address' die speels, bijna flirterig aandoet krijgen we als speler het gevoel dat we met een persoon te maken hebben. Dit gebeurt op het moment dat EDI zegt: 'you are interesting.' EDI geeft dan aan dat ze geprogrammeerd is met 'several core functions that simulate desires....

passion of the nerd

Afbeelding
The passion of the Nerd is een voorbeeld van een youtube-kanaal dat aan Buffy-logie doet.

Superhelden, etc.

Ok. Superheld-verhalen gaan natuurlijk  over de relatie tussen twee lichamen: het biologische, en het sublieme, gefantaseerde lichaam. Een superheld zonder een dubbele identiteit is niet echt een superheld. (Thor en Guardians of the Galaxy horen er wat mij betreft niet bij). De bekende 'marvel revolutie' van de jaren zestig introduceerde een melodramatische verhaallijn in het superhelden-genre en herdefinieerde de relatie tussen de twee lichamen. In de DC comics is het superhelden lichaam nog steeds een ideaalbeeld, een machtsfantasie. Vanaf, zeg, de Fantastic Four  is de superkracht een metafoor voor de psychologische gesteldheid van de hoofdfiguur (zie de Hulk's anger management  issues). In The Incredibles  wordt dit op perfecte wijzen gepersifleerd (het pubermeisje kan onzichtbaar worden, de ADHD jongen heeft supersnelheid, de ideale moeder is ultra-plastiek en kan zich in alle bochten buigen, etc.) De hedendaagse TV superhelden (in cinema ligt het anders) ge...

Series, Games, Control Society

1. In zijn baanbrekende boek Gaming: Essays on Algorthimc Culture (2006) stelt Alexander Galloway dat computerspellen te lezen zijn als allegorie van wat Deleuze 'control societies' noemt. Video games, stelt hij, zijn 'in direct synchronization with the political realities of the informatie age.' (92) Door te spelen leren we ons te bewegen door 'control' society. We krijgen er grip op. Alle spelletjes zijn in dat op zicht 'serious games' - ze hebben een didactische, pedagogische, educatieve functie. Ze trainen ons. 2. Hedendaagse TV series hebben vaak een 'ludieke' logica. Narratief complexe teksten zijn vaak puzzle of mindgame teksten (zie Elsaesser), en ook via de transmediale omgeving worden ze als spel ervaren (zie Lost ). Maar waar spellen draaien om het plezier van mastery  (van in control zijn) daar lijken steeds meer TV series een sinistere, soms paranoïde affect te ademen. Series gaan vaak over het gebrek aan controle, aan het onderwor...